TUTO – Concept de personnage sous ZBrush

Suivez la réalisation d’un monstre en 3D sous Zbrush, grâce à Factusse.



Titre : Monstre CO1 – 2010

Temps de création : 5 heures environ







En tant qu’illustrateur adepte de Photoshop, j’ai longtemps hésité à passer à la 3D car, malgré les possibilités indéniables de la modélisation, connaissant la difficulté de vendre une illustration sur laquelle j’ai passé une dizaine d’heures, je n’étais pas très enthousiasmé à l’idée de doubler ce temps en passant à 3ds Max ou Maya… Puis j’ai découvert ZBrush, qui est à mon avis le logiciel idéal pour les illustrateurs 2D qui comme moi veulent faire appel à la 3D à la base de leur processus de création, c’est-à-dire au moment de la recherche de concepts. Je pars avec une vague idée, je mets en place les proportions, puis j’affine et effectue divers changements plus ou moins radicaux jusqu’à obtenir un objet ou un personnage qui me plaise. La plupart du temps, j’utilise ensuite ces créations dans des projets Photoshop. Dans ce tutoriel, je vais donc vous montrer comment utiliser ZBrush pour créer un personnage sans croquis préalable, de la façon la plus spontanée qui soit. Pour tous ceux qui sont issus de la création 2D, vous verrez qu’il n’est pas forcément plus long ni plus difficile d’inventer un personnage à partir de ce logiciel qu’à partir de croquis. Ceux qui connaissent déjà le logiciel ne peineront pas du tout ; pour les autres, un petit conseil : avant de commencer, entraînez-vous quelques jours sur le site http://www.pixologic.fr/zclassroom/, vous y trouverez des vidéos de formation gratuites pour débutants (en anglais, mais abordables grâce à l’image).



Notre expert
Factusse (Antoine Defarges)
À 22 ans, Factusse a travaillé dans l’imprimerie, le Webdesign et en agence de communication. Expert en matière de mise en page, de montage et retouche photo, et surtout d’illustration, il a intégré la rédaction d’Advanced Creation et de 3D Mag en 2009 et collabore à de nombreux magazines et livres sur le monde de l’image. Il est également scénariste, dessinateur et coloriste de BD à ses heures perdues. Contact auteur : contact@factusse.com.
Site personnel : www.myspace.com/factusse
Matériel utilisé : iMac 24’’, tablette Wacom Intuos 4



 

Avant de commencer

Voici quelques manipulations indispensables à retenir et auxquelles vous référer. Pour bouger un objet dans votre fenêtre, restez appuyé sur Alt/Opt et faites-le glisser. Pour modifier son échelle (permet en fait de zoomer sans engendrer le fort aliasing qu’entraîne la fonction zoom), appuyez une nouvelle fois sur Alt/Opt, restez appuyé et faites glisser votre curseur. Pour effectuer la rotation d’un objet, cliquez simplement dans le fond du document, restez appuyé et faites glisser votre curseur. Pour contraindre une action (rotation, déplacement, etc.), appuyez sur la touche Maj (utile pour passer d’une vue de face à une vue de profil sans vous prendre la tête).



 

01 À partir d’une ZSphere, je développe une silhouette générale en ajoutant d’autres ZSpheres puis en les redimensionnant et en les déplaçant. Pour créer les membres de façon symétrique, je vais dans le menu Transform, j’appuie sur le bouton Activate Symmetry et je choisis l’axe X et l’option M (mirror symmetry). Pour le moment, cherchez des proportions qui évoquent vaguement l’idée que vous avez en tête ; dans mon cas, je voulais réaliser un monstre vraiment hideux mais également assez ridicule (le ridicule poussé à l’extrême devient réellement répugnant, non ?), d’où ses proportions très exagérées. Pour passer du mode ZSphere au mode 3D et vice versa, appuyez sur la touche A.



02 Lorsque la forme générale vous convient, allez dans le menu Adaptive Skin, à droite. Réglez avec les mêmes paramètres que sur ma capture, que vous pouvez affiner selon le résultat que cela donne sur votre projet. Essayez d’obtenir un maillage assez grossier mais dont aucune facette n’est excessivement plus grande que les autres. Vous pouvez appuyer sur le bouton Poly F. pour afficher la structure de votre géométrie. Une fois le bon réglage trouvé, appuyez sur Make Adaptive Skin.



03 En mode Draw, choisissez l’outil de sculpture Move pour définir les premières proportions musculaires du monstre. Ne détaillez pas, mais indiquez simplement les formes “fortes” du personnage, dans mon cas : pattes avant, cage thoracique proéminente et tête d’éléphant. Avec l’outil Move, poussez et tirez votre géométrie en appuyant sur la touche S pour faire varier la taille de l’outil en fonction de la zone. Après chaque changement, restez appuyé sur Maj pour passer en mode Smooth et lisser la sculpture, pour ne pas aller trop loin à ce stade.



04 Étant donné qu’il s’agit d’un travail de concept, de nombreux allers-retours seront nécessaires entre sculpture et affinement de la pose. Je passe du mode Draw au mode Rotate. Appuyez sur Ctrl/Cmd, cliquez au niveau d’une épaule, maintenez et faites glisser jusqu’à la “main”. Les bras sont masqués. Appuyez sur Ctrl/Cmd et cliquez dans une zone vide du document pour inverser le masque. Tracez à nouveau une ligne de l’épaule à la “main”, sans appuyer sur Ctrl/Cmd cette fois. Il vous suffit à présent de bouger le troisième rond pour orienter l’ensemble de la patte. Même principe pour toute autre partie du corps.



05 Allez dans Geometry (menu de droite) et cliquez sur Divide pour multiplier le nombre de polygones. Repassez en mode Draw. Avec les outils de sculpture Move et Standard Brush, affinez les formes de votre monstre. Essayez d’affiner la structure musculaire et osseuse de la bête (articulations saillantes, côtes, muscles tendus, etc.). Pour “creuser” avec la Standard Brush, appuyez sur Alt/Opt. N’oubliez pas d’atténuer vos changements en passant en mode Smooth (touche Maj). Vous pouvez changer de matériau (Material) pour mettre en évidence vos reliefs de façon différente.



06 Il peut être utile de séparer des éléments (tête et corps par exemple) pour libérer de la RAM en bossant en pleine résolution sur une partie pendant que le reste est en basse résolution. Commencez par masquer la tête (voir étape 4). Dans le menu de droite, cliquez sur Visibility et choisissez Hide Pt. Allez ensuite dans Polygroups et choisissez Group visible. Allez dans Subtool et cliquez sur Groups Split. Le corps et la tête sont à présent deux subtools différents. Pour faire réapparaître une zone masquée, cliquez sur Show Pt dans Visibility.



07 Sélectionnez le subtool “tête” et, dans Geometry, cliquez deux fois sur Divide. Avec l’outil de sculpture Elastic et la symétrie X activée, travaillez les formes de la tête, sans oublier de lisser vos modifications (Maj). Pour créer les yeux, dans le menu Subtool, cliquez sur Append et choisissez une Sphère 3D. Redimensionnez-la et placez-la avec les outils Scale et Move. Une fois la première orbite placée, allez dans ZPlugin> Subtool Master et choisissez Mirror sur l’axe X. Validez, le deuxième œil est en place !



08 Je sélectionne le subtool Corps et j’utilise les outils de Pose (Move, Scale et Rotate) pour modifier la position des membres mais surtout le maintien général de la bête. Astuce : vous pouvez créer des masques en restant appuyé sur Ctrl/Cmd et en dessinant un “cadre” autour d’une zone (l’arrière du corps par exemple). Cliquez ensuite sur la sculpture en maintenant la touche Ctrl/Cmd enfoncée pour adoucir le masque. Ici, j’essaie en particulier de renforcer l’idée que le poids est réparti sur les pattes avant.



09 Dans le menu Geometry, avec le subtool Corps sélectionné, cliquez une ou deux fois sur Divide de façon à obtenir un maillage très dense. Avec l’outil Elastic Brush et la symétrie X active, détaillez les muscles de façon plus approfondie en vous concentrant pour le moment sur le côté. Quelques références seront les bienvenues, même si l’anatomie de cette bête se doit d’être excessive et surréaliste…



10 Passez à la vue “de dessous” de votre monstre. Même principe qu’à l’étape précédente : essayez de détailler et de donner des volumes plus convaincants aux muscles. Je développe en particulier les pectoraux, puis je suggère une baisse de la musculature au niveau des côtes, pour finalement carrément “creuser” le ventre, lui donnant un aspect hautement déstabilisant.



11 Étant donné le volume monstrueux du torse et la répartition du poids sur les pattes avant, il est logique que le dos soit très musclé, ainsi que les épaules. La totalité du corps n’est pas en reste, bien que plus raisonnable. Toujours un seul outil pour affiner : l’Elastic Brush avec une ZIntensity de 15/20.



12 La vue de dos ne sera en principe jamais utilisée, mais la bête étant en 3D, il faut bien avoir conscience qu’un muscle caché (à l’arrière d’un bras par exemple) suggérera d’une façon ou d’une autre un relief plus ou moins visible lorsque le bras sera observé de face, de profil ou de trois quarts. C’est pourquoi j’affine chaque muscle du monstre dans sa totalité, n’ayant pas peur de faire un travail qui au final sera presque invisible.



13 Il est temps d’aller encore plus loin dans le détail. Cliquez sur Divide une fois de plus si nécessaire (menu Geometry) puis, avec l’Elastic Brush à faible ZIntensity et faible diamètre, ajoutez des plis de peau, des rides, des reliefs secondaires sur la tête de votre éléphant monstrueux. Attention : il ne s’agit plus de chercher les formes de la tête mais d’apposer des détails sur les volumes que vous avez décidé de conserver à l’étape 7.



14 Depuis le départ, je n’aime pas particulièrement les “mains” des pattes avant, je décide donc de les remplacer par des moignons/massues/sabots. Il suffit de masquer, de créer des groupes puis de faire Groups Split (reprenez le processus de l’étape 6). Supprimez le subtool comportant les “mains”. Dans le menu Subtool, le corps étant sélectionné, choisissez Append et une sphère 3D. Placez-la pour créer le “sabot”. C’est le même procédé que pour les yeux. N’oubliez pas le Plugin> Subtool Master> Mirror pour créer le second moignon.



15 Je décide de modifier ma pose une fois encore, maintenant que les pattes avant ont été raccourcies. Le plug-in Transpose Master vous permet de modifier la pose d’un ensemble de subtools en une seule fois, évitant ainsi les manipulations hasardeuses. Allez donc dans Plugins> Transpose Master. Choisissez TPose Mesh, ce qui va créer une copie basse définition de tous vos Subtools. À l’aide des masques et de l’outil Rotate, modifiez l’inclinaison des bras, mais aussi de l’avant du corps. Une fois satisfait de la pose, retournez dans Transpose Master et cliquez cette fois sur TPose> SubT. Le logiciel va modifier automatiquement la position de tous vos subtools.



16 Votre corps doit maintenant être parfaitement lisse ; si nécessaire, dans Geometry, cliquez sur Divide de nouveau. Avec l’outil Elastic Brush en mode Draw, commencez à affiner très sérieusement le corps ; encore une fois, il ne s’agit pas de travailler les formes des muscles mais de suggérer les plis de la peau, les tendons et les articulations. Alternez sans cesse entre vos modifications et le lissage (Maj) pour obtenir des reliefs très subtils.



17 Voici comment créer des veines convaincantes. Dans le menu Stroke, activez la fonction LazyMouse, avec les paramètres de ma capture d’écran. Prenez l’outil Elastic Brush avec une ZIntensity de 5 à 8 et dessinez les veines à quelques endroits-clés : avant-bras, épaules, torse, pattes arrière et front. LazyMouse facilite le tracé de motifs, il fonctionne un peu comme une “direction assistée” en fluidifiant votre mouvement. N’oubliez pas d’atténuer les veines à leurs extrémités avec la brush Smooth (touche Maj). Pour les cicatrices, réduisez simplement le diamètre et restez appuyé sur Alt/Opt lorsque vous tracez les lignes.



18 L’outil de sculpture Noise permet comme son nom l’indique d’ajouter du “bruit” à votre sculpture, c’est-à-dire d’en altérer la qualité. Cet outil, très pratique pour créer des pierres réalistes, permet dans notre cas de suggérer l’usure et la dureté des sabots. De plus, le fait de “brouiller” la délimitation entre la boule et la patte renforce l’aspect “monobloc” de cette zone, rendant le collage moins visible.



19 Sur le site http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/, vous pouvez télécharger des Alphas (et aussi des matériaux) gratuits. Téléchargez des Alphas évoquant des pores de la peau plus ou moins grands. Dans le menu Alpha, cliquez sur Import et choisissez les fichiers téléchargés. Dans le menu de droite, cliquez sur Layers et créez un nouveau calque (New). Dans le menu de gauche, remplacez Dots par Spray. Choisissez un Alpha de “grain de peau” et sélectionnez le nouveau calque. Vous n’avez plus qu’à “pulvériser” le grain sur l’ensemble de la bête. Vous pouvez atténuer le grain en baissant l’intensité du calque dans le menu Layers. Changez d’Alpha selon les zones.



20 Avant de passer au polypainting, je décide de réunir tous mes subtools en un seul pour plusieurs raisons : pour que toute la sculpture ait une seule couleur de base, pour pouvoir affiner la transition entre la tête et le corps (voir étape suivante), mais aussi pour pouvoir peindre mes couleurs sans rupture apparente. Commencez par régler chaque subtool à son nombre maximum de polygones (réglage S Div du menu Geometry). Cliquez sur Merge visible et ouvrez le nouveau Subtool : Merged_votre-projet.



21 La tête et le corps ont été séparés, cette coupure est visible. Pour adoucir la transition, choisissez l’outil de sculpture Clay et brouillez la coupure, comme si vous mélangiez la glaise d’une sculpture réelle. Repassez ensuite en maintenant la touche Maj enfoncée afin de passer en mode Smooth, ce qui va lisser ce que vous venez de mélanger. Pour finir, prenez un Alpha de peau et pulvérisez le grain sur cette zone de transition, comme à l’étape 19.



Pourquoi guillotiner ?

Vous vous demandez peut-être pourquoi j’ai coupé la tête, prétextant une libération de la RAM, pour finalement recoller le tout, m’obligeant à lisser et rattraper la coupure… Ma réponse est simple : si votre sculpture fait 500 000 polygones, il est fort probable que votre ordinateur commence à peiner, même si vous n’avez pas attaqué les détails très fins comme les plis de la peau, etc. Comment alors affiner la tête si le fait de multiplier les polygones rend inutilisables les outils de sculpture ? Coupez la tête, baissez à fond le réglage S Div du corps dans le menu Geometry et détaillez la tête, l’ordinateur sera plus performant. Il ne devrait pas ramer lorsque vous allez tout rassembler en un seul subtool, étant donné que vous n’aurez plus de sculpture à effectuer. Toutefois, soyez prudent et essayez de connaître les limites techniques de votre processeur pour éviter de rester bloqué.



22 Choisissez l’outil Standard Brush et un Alpha granuleux, évoquant un spray. Remplacez Dots par Freehand (juste en dessous de l’outil). Pour peindre de la couleur sans modifier le relief de la sculpture, vous devez décocher “Zadd” dans la barre de menus qui se trouve au-dessus de votre fenêtre de document. Décochez également Mrgb et choisissez Rgb. Réglez le paramètre RGB Intensity à 15 %. Choisissez ensuite un matériau qui évoque la peau, allez dans Color et cliquez sur FillObject.



23 Une fois ces paramètres réglés, créez un nouveau calque dans le menu Layers. Choisissez une couleur brune et commencez à peindre votre monstre. Avec une couleur plus rosée, peignez les articulations et le contour des yeux. Recouvrez la totalité de la sculpture en mélangeant des teintes ocres et rougeâtres, les zones les plus rouges étant logiquement soit celles où le sang afflue (trompe, tête), soit celles où les articulations sont les plus saillantes (les coudes par exemple). Utilisez des gris verdâtres pour les sabots et quelques zones de peau afin d’ajouter un peu de nuance.



24 Une fois la première couche générale appliquée, zoomez sur la tête. Utilisez un Alpha tacheté, qui sera très utile pour créer une horrible peau réaliste. Commencez par appliquer un rouge assez vif autour des yeux et au bout de la trompe. Prenez ensuite un gris bleuté pour peindre des taches suggérant des varices ou des maladies de peau sur le sommet du crâne, sur le côté de la trompe et au niveau du cou. Essayez d’ajouter des variations intéressantes et réalistes. Évitez d’activer la symétrie et prenez le temps de peindre manuellement chaque côté du visage.



25 Peindre les yeux est très facile, il suffit d’être méthodique. Activez la symétrie (appuyez sur X) et prenez un Alpha Rond au contour net. Commencez par remplir les globes avec du rose. Puis créez des ronds blancs plus petits. Peignez ensuite un autre rond plus petit de la couleur des yeux de votre monstre (vert dans mon cas). Peignez ensuite la pupille, en noir. Pour terminer, prenez un Alpha rond toujours, mais avec des contours flous, et peignez un simple reflet blanc.



26 Même principe qu’à l’étape 24, mais sur le corps cette fois. Appliquez des nuances grises et violacées sur les articulations saillantes, sur les sabots, sur le dos et l’arrière-train. Repassez les pattes et les sabots avec des gris-bleu très sombres. Pour finir, avec cette même couleur et un Alpha irrégulier assez grossier, peignez de grandes taches sur les bras et le torse, évoquant de la vieille peau malade.



27 Allez dans le menu Render. Pour régler les paramètres qui définiront le rendu final de votre image, la meilleure solution est de faire de nombreux essais en fonction de ce que vous recherchez. Commencez par placer le personnage dans la position finale désirée, avec l’angle de vue qui correspond à vos attentes. N’oubliez pas d’activer la perspective (bouton Persp juste en dessous des outils de zoom, à droite), ce qui donnera un aspect plus réaliste à la posture de votre monstre. Sur la capture, vous pouvez voir mes paramètres de rendu, vous pouvez vous en inspirer. Cliquez pour finir sur Best et attendez que votre ordinateur calcule…



28 À ce stade, vous pouvez aller dans Document> Export pour enregistrer l’image au format PSD afin de pouvoir l’utiliser dans Photoshop. Vous pouvez également créer une présentation multiangle en allant dans Document> Zapplink Properties. Placez votre personnage de profil puis cliquez sur le bouton Right, ce qui aura pour effet d’enregistrer la vue de droite, mais aussi celle de gauche. Placez-le de face et appuyez sur Front, ce qui enregistrera les vues de devant et de derrière. Vous pouvez également enregistrer les vues de dessus (Top), de dessous (Bottom) et deux vues personnalisées supplémentaires. Cliquez ensuite sur Make Character Sheet pour créer un fichier PSD qui regroupe toutes ces vues. Et voilà !



29 Voici donc ma façon d’utiliser ZBrush pour inventer des monstres tous plus hideux les uns que les autres… Bien sûr, je continue de créer des illustrations avec de la “peinture” sous Photoshop, tout dépend en grande partie de l’envie du jour, mais aussi du type de rendu désiré (pour des personnages réalistes dont je veux pouvoir modifier la pose et l’angle de vue, direction ZBrush !). Si vous avez des questions, envoyez-moi un mail en passant par mon site www.factusse.com, je vous répondrai. Même adresse pour voir mes nombreuses autres illustrations et tutoriels.

 

 

 

 

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